dijous, d’octubre 26, 2006

Sun Tzu... y el arte del Magic... 6

C A P I T U L O VIII

Sobre los cambios


Las consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen el analizar objetivamente el beneficio y el daño. Cuando considera el beneficio, su acción se expande; cuando considera el daño, sus problemas pueden resolverse.

El beneficio y el daño son interdependientes, y los sabios los tienen en cuenta.

Por ello, lo que retiene a los oponentes es el daño, lo que les mantiene ocupados es la acción, y lo que les motiva es el beneficio.

Cansa a los oponentes manteniéndolos ocupados y no dejándoles respirar. Pero antes de lograrlo, tienes que realizar previamente tu propia labor.

Así pues, la norma general del Magic consiste en no contar con que el oponente no actue, sino confiar en tener los medios de enfrentarte a él; no contar con que el oponente no actue, sino confiar en poseer lo que no puede ser destruido.

Si puedes recordar siempre el peligro cuando estás a salvo y el caos en tiempos de orden, permanece atento al peligro y al caos mientras no tengan todavía forma, y evítalos antes de que se presenten; ésta es la mejor estrategia de todas.

Por esto, existen cinco rasgos que son peligrosos en los Jugadores. Los que están dispuestos a morir, pueden perder la vida; los que quieren preservar la vida, pueden ser hechos prisioneros; los que son dados a los apasionamientos irracionales, pueden ser ridiculizados; los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados; los que son compasivos, pueden ser turbados.

Estos son cinco rasgos que constituyen defectos en los jugadores y que son desastrosos para las partidas.

Los buenos jugadores son de otra manera: se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la esperanza de sobrevivir; actúan de acuerdo con los acontecimientos, en forma racional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar confundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario cierran sus puertas. Su acción y su no acción son cuestiones de estrategia, y no pueden ser complacidos ni enfadados.

dilluns, d’octubre 16, 2006

Sun Tzu... y el arte del Magic... 5

C A P I T U L O VII

Sobre el enfrentamiento directo e indirecto


Luchar con otros cara a cara para conseguir ventaja es lo más arduo del mundo.

La dificultad del magic es convertir los problemas en ventajas.

Una partida se establece mediante la estrategia en el sentido de que distraes al oponente para que no pueda conocer cuál es tu situación real y no pueda imponer su supremacía. Ponte en movimiento con la esperanza de recompensa, en el sentido de entrar en acción cuando veas la posibilidad de obtener una ventaja. Intenta confundir al oponente y observar cómo reacciona frente a ti; de esta manera puedes adaptarte para obtener la victoria.

Por eso, cuando una baraja actua con rapidez es como el viento; cuando actua lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmóvil como las montañas.

Es rápida como el viento en el sentido que actua sin avisar y desaparece como el relámpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego que devasta una planicie sin dejar tras sí ni una brizna de hierba. Es inmóvil como una montaña cuando se pone a la defensiva.

Es tan difícil de conocer como la oscuridad; su movimiento es como un trueno que retumba.

Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con los que se agitan, esto es dominar el corazón.

A menos que tu corazón esté totalmente abierto y tu mente en orden, no puedes esperar ser capaz de adaptarte a responder sin límites, a manejar los acontecimientos de manera infalible, a enfrentarte a dificultades graves e inesperadas sin turbarte, dirigiendo cada cosa sin confusión.

Dominar la fuerza es esperar, aguardar con toda comodidad a los que se han fatigado, y con el estómago saciado a los hambrientos.

No presiones a un oponente desesperado.

Un animal agotado seguirá luchando, pues esa es la ley de la naturaleza.

dimarts, d’octubre 10, 2006

Sun Tzu... y el arte del Magic... 4.

C A P I T U L O VI

Sobre lo lleno y lo vacío


Los buenos jugadores hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su fortaleza.

Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir, tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo.

Lo que impulsa a los adversarios a venir hacia ti por propia decisión es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia ti es la probabilidad de sufrir daños.

Cuando los adversarios están en posición favorable, debes cansarlos. Cuando están descansando, hacer que se pongan en movimiento.

Sé extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. Sé completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podrás dirigir el destino de tus oponentes.

Para avanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos débiles. Para retirarte de manera esquiva, sé más rápido que ellos.

Las situaciones se basan en la velocidad: llega como el viento, muévete como el relámpago, y los oponentes no podrán vencerte.

Por lo tanto, cuando quieras entrar en partida, incluso si el oponente está atrincherado en una posición defensiva, no podrá evitar luchar si atacas en el lugar en el que debe acudir irremediablemente al rescate.

Cuando no quieras entrar en partida, incluso si trazas una línea en el terreno que quieres conservar, el oponente no puede combatir contigo porque le das una falsa pista.

Esto significa que cuando los oponentes toman la iniciativa, no luchas con ellos, sino que estableces un cambio estratégico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre.

Por consiguiente, cuando induces a otros a actuar ordenadamente, mientras que tú mismo permaneces sin forma, estás concentrado, mientras que tu adversario está dividido.

Haz que los oponentes vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean como ordinario lo que es extraordinario para ti. Esto es inducir al oponente a efectuar una estrategia equivocada. Una vez vista la estrategia del adversario, concentras tus recursos contra él.

Así pues, cuando su ataque está preparado, su defensa es defectuosa, y cuando su defensa está preparada, su ataque presenta puntos débiles.

Cuando se dispone de pocos recursos se está a la defensiva contra el oponente, el que dispone de muchos hace que el oponente tenga que defenderse.

Cuantas más defensas induces a adoptar a tu oponente, más debilitado quedará.

Así pues, se dice que la victoria puede ser creada.

Incluso si los oponentes son poderosos, puede hacerse que no entren en combate.

Por tanto, haz tu valoración sobre ellos para averiguar sus planes, y determinar qué estrategia puede tener éxito y cuál no. Incítalos a la acción para descubrir cuál es el esquema general de sus movimientos y descansa.

Haz algo por o en contra de ellos para su atención, de manera que puedas de ellos para atraer descubrir sus hábitos de comportamiento de ataque y de defensa.

Indúcelos a adoptar estrategias específicas, para conocer sus puntos flacos.

Esto significa utilizar muchos métodos para confundir y perturbar al oponente con el objetivo de observar sus formas de respuesta hacia ti; después de haberlas observado, actúas en consecuencia, de manera que puedes saber qué clase de situaciones significan vida y cuáles significan muerte.

Pruébalos para averiguar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Por lo tanto, el punto final de la formación de un baraja es llegar a la no forma. Cuando no tienes forma, los oponentes no pueden descubrir nada, ya que la información no puede crear una estrategia.

Una vez que no tienes forma perceptible, no dejas huellas que puedan ser seguidas, los oponentes no encuentran ninguna grieta por donde mirar y el oponente no pueden establecer ningún plan realizable.

Todo el mundo conoce la forma mediante la que resultó vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que aseguró la victoria.

En consecuencia, la victoria en la partida no es repetitiva, sino que adapta su forma continuamente.

Determinar los cambios apropiados, significa no repetir las estrategias previas para obtener la victoria. Para lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquier estrategia que los adversarios puedan adoptar.

Las estrategias son como el agua: la naturaleza del agua es evitar lo alto e ir hacia abajo; la naturaleza de la baraja es evitar lo lleno y atacar lo vacío; el flujo del agua está determinado por la tierra; la victoria viene determinada por el adversario.

Así pues, una baraja no tiene formación constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptándose según el oponente.

dilluns, d’octubre 09, 2006

Sun Tzu... y el arte del Magic... 3.

como esto sigue muerto...

C A P I T U L O V

Sobre la firmeza

La fuerza es la energía acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Los expertos son capaces de vencer al oponente creando una percepción favorable en ellos, así obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.

Jugar contra el adversario sin ser derrotado es una cuestión de emplear métodos ortodoxos o heterodoxos.

La ortodoxia y la heterodoxia no es algo fijo, sino que se utilizan como un ciclo. Manipular las percepciones de los adversarios sobre lo que es ortodoxo y heterodoxo, y después atacar inesperadamente, combinando ambos métodos hasta convertirlo en uno, volviéndose así indefinible para el oponente.

Que el efecto de tu juego sea como el de piedras arrojadas sobre huevos, es una cuestión de lleno y vacío.

Cuando induces a los oponentes a jugar en tu territorio, su fuerza siempre está vacía (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempre estará llena. Atacar con lo vacío contra lo lleno es como arrojar piedras sobre huevos: de seguro se rompen.

Cuando se entabla una partida de manera directa, la victoria se gana por sorpresa.

El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo.

Sólo hay dos clases de ataques en la partida: el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. Lo ortodoxo y lo heterodoxo se originan recíprocamente, como un círculo sin comienzo ni fin; ¿quién podría agotarlos?

Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las piedras, ésta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halcón es tal que puede atacar y matar, esto es precisión. Lo mismo ocurre con los jugadores expertos: su fuerza es rápida, su precisión certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisión es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado.

El desorden llega del orden, la cobardía surge del valor, la debilidad brota de la fuerza.

Si quieres fingir desorden para convencer a tus oponente y distraerlo, primero tienes que organizar el orden, porque sólo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobardía para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque sólo entonces puedes actuar como tímido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus oponentes, primero has de ser extremadamente fuerte porque sólo entonces puedes pretender ser débil.

El orden y el desorden son una cuestión de organización; la cobardía es una cuestión valentía y la de ímpetu; la fuerza y la debilidad son una cuestión del desarroyo en la partida.

Nada está fijado en las leyes del magic: éstas se desarrollan sobre la base del ímpetu.

Con astucia se puede anticipar y lograr que los adversarios se convenzan a sí mismos cómo proceder y moverse; les ayuda a caminar por el camino que les traza. Hace moverse a los oponentes con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la emboscada.

Los buenos jugadores buscan la efectividad en la partida a partir de la fuerza del ímpetu (percepción) y no dependen sólo de la fuerza de sus cartas. Son capaces de escoger la mejor carta, jugarla adecuadamente y dejar que la fuerza del ímpetu logre sus objetivos.

Cuando hay entusiasmo, convicción, orden, organización, recursos, tienes la fuerza del ímpetu, y el tímido es valeroso.

Hacer que las cartas funcionen permitiendo que la fuerza del ímpetu haga su trabajo es como hacer rodar rocas. Las rocas permanecen inmóviles cuando están en un lugar plano, pero ruedan en un plano inclinado; se quedan fijas cuando son cuadradas, pero giran si son redondas. Por lo tanto, cuando se juegan las cartas con astucia, el impulso es como rocas redondas que se precipitan montaña abajo: ésta es la fuerza que produce la victoria.

dijous, d’octubre 05, 2006

Milan: Menage a trois

Llegamos al local donde se jugaba el torneo, era una especie de bufet libre el cual lo habian habilitado para hacer el torneo, nos apuntamos y de nuestra expedicion quedan estos equipos

The order of the stack: Kelwyrm (Mask unpowered), Edu-78 (Intuitive oath), Logan (Pitch Long)
Fideua: Got (Slaver) Makneto (Horden Tendrils) Galrauch (uw unpowered motherfucker fish)
Nantuko team: Yagirobay (5 colour Stax) Grr (Pitch Long) Limeres (uw fish)

Apuntamos mazos, esperamos pairings y....

Ronda 1: FIDEUA


Ya empezamos bien, nos toca contra colegas. Me toca contra Bassart, que lleva Horden Tendrils, en teoria tengo las de ganar, pero el la juega muy bien y siempre me hace el topdeck a twister, me parece que lleva 4 en el mazo xD. La primera partida nos picamos un poco los 2 entre fetch lands y alguna que otra fow a tutores hasta que consigo colar un tutor que me da victoria. Sideo duress contra el, empezamos a pegarnos mini zarzillos y con un duress le quito un tutor, le doy turno para combarle en el siguiente, y si, volvio a hacermelo, se roba un twister fresquisimo que le da la partida, asi que nos lo jugamos todo en la tercera. En la tercera si no recuerdo mal, se hace una necro pero se quita 2 brainstorms para tirarme un par de fows y se queda sin fuelle y consigo combarle. 2-1 para mi, yepez empata con Got y Edu gana a Galrauch.

3 puntos


Rona 2: Ovini

Si no voy equivocado son el equipo "oficial", asi que pensamos, ya esta, nos daran pal pelo y asi fue. Me toco jugar contra un deck BR-Hate-Hate-Hate, que si 4 rods, 4 planars, 4 duress, 4 pilares, 4 marichalares, todo esto de base. En la primera partida se marca un mulligan a 5 fresquisimo y me sale de sacromancia, en ese momento me quedo roto, no se que mazo lleva, pero al ver la sacromancia me confio, craso error, robo todo de cosas inutiles, asi que estando a 3 de vida, tengo que hacer una will con un par de brainstorms en el cementerio a ver si topdeckeo algo que no me haga daño, asi que will, mil de mana en el pool.... brainstorm 1 robo jarna, jarna, jarna, la cosa pintaba mal, muy mal, brainstorm 2, robo, jarna conocida, jarna conocida....TENDRILS y pude combar. En la segunda i la tercera partida sus pyrostatic pillars me humillaron de forma fresquisima, aparte que se puso si aun cabia mas amor contra mi, asi que 1-2, kelwyrm perdio y asi que dijimos a edu, anda concede y asi nos vamos a comer xD.

3 puntos, la cosa ya parecia mas normal

Ronda 3 Team XXX, no tengo apuntados todos los nombres :P


De este equipo cabe destacar que el de la derecha sabia castellano ya que su madre es española, asi que tubimos que cambiar nuestro idioma de comunicacion al catalan, asi no nos entendian tanto :P y el señor de la izquierda lo remarcamos por la rabieta mas grande que he visto en un torneo, como se puede llorar de esta forma tan escandalosa, luego la cuento.
Por lo que mi enfrentamiento consta, al sentarnos ya nos dicen, uno de vosotros lleva grim tutors, que nos lo han chivado, asi que suelto la broma de nono, nosotros jugamos con elfos, goblins y slivers, echamos 4 risas y a jugar. Mi oponente jugaba UWR fish, era el unpowered del grupo, en la primera le salgo de isla para no desvelar que jugaba hasta que lo descubre y baja mago, no tenia fow asi que estaba acojonado ya con el maldito mago a tendrils, pero me dice, mago a grim tutor, cosa que me alegro oir, y le consigo combar con bastante facilidad. En la segunda partida me baja de turno 2 un pilar pirostatico, me dice que es su tech contra combo, pero en esta partida llegaria el nacimiento de un mito, el nuevo buque insigna de los sideboard contra fish.... la PATATA!!!!!! le hago un mini tendrils de 12 vidas, dejandolo tocadillo y acto seguido le bajo una patata, todo esto con pilar en mesa, el se baja un jothun grunt, me toca y entre la triggered de la patata y mi agresion le quito las vidas de 3 en 3, mientras el intenta quitarmelas de 4 en 4, pero llego antes a la carrera de vida y gano. 2-0.
Edu gana tambien, yepez por desgracia no, pero acabamos ganando, 6 puntos.

Y ahora viene el crying men del señor cuyo nombre prefiero no saber, segunda partida, edu sale de huerto mox... demonic a oath, siguiente turno baja oath que entra y el otro ya empezo a llorar, le toca a edu, activa y sale un akroma y en el cementerio recoup y walk, y frescamente baja un emerald y una tolarian, dandole mana suficiente para hacer recoup a walk, alli el señor personaje ya lloro mas a lagrima viva, pero lo bueno es que pega, le vuelve a tocar, activa y hace el topdeck de la muerte a burning wish, lo cual el otro se levanta, tira las cartas contra la mesa, dice random renegos en italiano y agrede a su compañero de equipo, lamentable espectaculo el que dio.

6 puntos, y eso que queriamos ir a jugar a legacy :(

Ronda 4, The tokens


Aqui ya empezamos con una cosa que veria durante mucho rato, los equipos de 4 componentes, sisi, un equipo de 3 juntamente con un "chalet adosado" que solo miraba partidas, pero hacia de todo, hacia de old man of the sea, hacia de tutor... era polivalente. Me toca contra una KITT, para los que no la conocen es la french tendrils, mazo que va con 10 criaturas de coste 0, culling the weak, infernal intent, draw 4... etc etc. Sale la primera de bayou xantido vas, y yo sin fow, alli empezo a entrarme sudores, pensaba que era una dragon por su salida y por como me daba turnos, hasta que le pude combar, aun no sabia que jugaba, asi que solo sidee duress. La segunda intento hacerme un culling the weak k se llevo una fow y acto seguido baje la bargain que me dio la victoria, Yepez perdio contra oath de combo y edu gano al 2 Head Giant que jugaba stax unpowered.

9 puntos, no nos lo podemos creer, ganamos la siguiente, pactamos y a dentro

Ronda 5, otro xxxx Team :P

De este equipo cabe destacar que el del medio era organizador del evento en si. Llevaba gifts creo, pero no le pude ver casi nada. La primera partida salgo de isla, loto, rompo para UUU, bajo sol ring, giro bajo cofre, saco mana del cofre, giro isla, hurkyls, bajo again los cacharros, anelo de 7, el tio quejandose que vaya salida que si no se que, y con las 7 cartas del anelo consegui combar. No sabia que llevaba el, asi que decidi poner duress por si acaso, me sale de mana duress y vuelve a llorar por mi mano que era de Sea, duress, jet, vampiric, ritual, grim tutor, tendrils. Me quita el jet y me da turno, robo cabal ritual, y le hago una duress que le quita el merchant scroll que tenia en mano, el resto eran tierras y un emerald, le toca, baja tierra y el emeradl, me da turno, en mi unkeep vampiric a loto y a combar. Yepez pierde y edu gana.

12 puntos, pactamos y dentro!!!!

Ronda 6: Frutten team

Ellos van primero en el suizo con un 5-0 fresco y nosotros segundos, asi que hacemos un ID y a descansar un rato mientras vemos como juega Grr el torneo de Legacy con su 2Land Belcher.

Ponen los pairings del top 4 y nos toca contra

Top 4. Rapido como el trueno


Me toca contra Sergi, otro conocido de barna que va asiduamente a los torneos de T1, se que lleva goblins con azul unpowered, mazo que me dio bastante por detras en Santaco y me dejo fuera del top, asi que no las tengo todas, la primera se marca mulligan a 5 pero me sale de mana lacayo, asi que... ya puedo correr y mucho, por suerte robo bien y puedo combarle. La segunda partida me sale otra vez de mana lacayo, pero le puedo bajar bargain con suficiente mana para protegerme de los dazes y combarle justo justo, 2-0. Yepez pierde contra Talavera que llevaba Pitch Long y Edu.... Edu gana a Ureña 2-1 despues de una jugada que mejor no menciono ya que se vieron niños llorando, madres desmayandose y demas.

Nos plantamos a la final!!!!!!! Rapidamente me voy al otro equipo clasificado y les ofrezco un Split ya que Edu estaba totalmente muerto y no estaba en condiciones de jugar minimamente bien, y eso que llevaba oath (lo tenia que decir!!! xDDDDDDDDDD)

WINNERS!!!!!

Asi que nos llevamos una caja de sobres y aparte 9 de coldsnap y contentos al hotel.

A ver cuando cuelgo el report del torneo individual.

dimecres, d’octubre 04, 2006

Milan: Por un puñado de carnofagos

Despues de superar mi enorme perreria me dispongo a seguir con el report de Milan, ya se que hace dias pero la pereza me puede :P

Despues de recoger las maletas que tardaron casi 1 hora en salir,y pasado el triste episodio con el vendedor "lechoso" que cuenta Grr en su report, nos disponemos a coger el tren, durante el trayecto pues nada, a hacer un poco el obtuso, alguna que otra partida a la psp y a exar 4 fotos.


Limmeres, Kelwyrm i Galrauch

Yagirobay, Logan y Bassart


Limeres!!!!!!

Llegamos al hotel y aun no nos tenian las habitaciones listas, asi que decidimos ir a comer de mientras nos las preparaban. Llegamos, nos instalamos y nos fuimos a testear un poco en una sala con mesas. Queria ir al torneo de trios con the fastest deck ever, pero despues de multiples palizas decidi llevar otro mazo, me monte la variante de tt confidant que hizo top en los worlds, pero despues de que Duke me diese otras palizas finalmente decidi ir con Pitch Long.


Despues de testear nos fuimos a dar una vuelta a ver que se veia por alli, entramos en una tienda friki con cosas tochisimas y se nos puso a llover de forma escandalosa a mitad del camino, asi que decidimos ir al hotel, cambiarnos de ropa, ir a cenar y testear mas.


Mr Camiseta Mojada

2º y 3er clasificados

Despues de testear hasta las 2 de la madrugada aproximadamente, nos vamos a dormir ya que algunos individuos llevabamos sin dormir casi 48 horas, y por la mañana teniamos torneo. Le digo a Grr que pusiese el despertador a las 6, asi podria apuntarme el mazo y dmas (inocente de mi). Suena el despertador, me levanto y digo, Roger ponlo a las 7 k no me aguanto, y se oye algun intento de reniego xD. Nos levantamos y veo que Grr tiene unas ojeras del copon y le digo, que no has dormido bien?? y me suelta un CABRON!!!! COMO SI HE DORMIDO BIEN!! SI PARECIA QUE ESTUBIESES POSEIDO POR UN DEMONIO Y NO ME HAS DEJADO DORMIR!!! con la consiguiente partida de pecho por mi parte. Vamos al comedor, nos encontramos con los demas, vamos a por el bus y nos encontramos a GOT, y nos disponemos a ir hasta el torneo, con la aventurilla de que Kelwyrm se baja una parada antes de tiempo y bla bla bla xD

Mañana mas

Sun Tzu... y el arte del Magic... 2.

C A P I T U L O III

Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota

Un General decía: "Practica las artes del Magic, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su ánimo y dirección, de manera que aunque la baraja del oponente esté intacta sea inservible: esto es ganar sin violencia.”

Por esto, los que ganan todas las partidas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los oponentes sin luchar son los mejores maestros del Arte del Magic.

Los jugadores superiores atacan mientras los oponentes están proyectando sus planes.

Nunca se debe atacar por cólera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificación y coordinación del plan.

Un maestro experto deshace los planes de los oponentes, le corta los recursos o bloquea su camino, venciendo mediante estas tácticas sin necesidad de luchar.

La victoria completa se produce cuando el oponente es vencido por el empleo de la estrategia.

Así pues, la regla de la utilización de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; si son dos veces superiores, divídelo.

Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, manténte continuamente en guardia, pues el más pequeño fallo te acarrearía las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con él; la prudencia y la firmeza pueden llegar a cansar y a dominar incluso a los jugadores mas templados.


Triunfan aquellos que:

Saben cuándo luchar y cuándo no.

Saben discernir cuándo utilizar muchos o pocos recursos.

Se enfrentan con preparativos a oponentes desprevenidos.


Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien partidas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una partida y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada partida.

C A P I T U L O IV

Sobre la medida en la disposición de los medios

Antiguamente, los jugadores expertos se hacían a sí mismos invencibles en primer lugar, y después aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios.

Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la vulnerabilidad del adversario significa conocer a los demás.

La invencibilidad está en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.

Por esto, los jugadores expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables.

Si los adversarios no tienen negligencias o fallos de los que te puedas aprovechar, ¿cómo puedes vencerlos aunque estén bien pertrechados? Por esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no fabricada.

La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad, una cuestión de ataque.

Mientras no hayas observado vulnerabilidades en la partida del oponente, oculta tu propia estrategia de ataque, y prepárate para ser invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los oponentes se muetran vulnerables, es el momento de salir a atacarlos.

La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.

Prever la victoria cuando cualquiera la puede conocer no constituye verdadera destreza.

Todo el mundo elogia la victoria en la partida, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma.

No se requiere mucha fuerza para levantar un cabello, no es necesario tener una vista aguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener mucho oído para escuchar el retumbar del trueno.

En la antigüedad, los que eran conocidos como buenos jugadores vencían cuando era fácil vencer.

En consecuencia, las victorias de los buenos jugadores no destacan por su inteligencia o su bravura. Así pues, las victorias que ganan en partida no son debidas a la suerte. Sus victorias no son casualidades, sino que son debidas a haberse situado previamente en posición de poder ganar con seguridad, imponiéndose sobre los que ya han perdido de antemano.

La gran sabiduría no es algo obvio, el mérito grande no se anuncia. Cuando eres capaz de ver lo sutil, es fácil ganar; ¿qué tiene esto que ver con la inteligencia o la bravura? Cuando se resuelven los problemas antes de que surjan, ¿quién llama a esto inteligencia? Cuando hay victoria sin partida, ¿quién habla de bravura?

Así pues, los buenos jugadores toman posición en un terreno en el que no pueden perder, y no pasan por alto las condiciones que hacen a su oponente proclive a la derrota.

En consecuencia, un jugador victorioso gana primero y entabla la partida después; un jugador derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria después.

Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia y los que no tienen planes premeditados.

Las reglas del Magik son cinco: medición, valoración, cálculo, comparación y victoria. La partida da lugar a las mediciones, éstas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los cálculos, éstos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.

Mediante las comparaciones de los recursos puedes conocer dónde se haya la victoria o la derrota.

En consecuencia, un jugador victorioso es como un kilo comparado con un gramo; un jugador derrotado es como un gramo comparado con un kilo.

... esta ha quedado mejor xD.

dimarts, d’octubre 03, 2006

Sun Tzu… y el Arte del Magic

Esto está un poco muerto… así que de vez en cuando postearé algo sobre el maravilloso mundo de…

Sun Tzu… y el Arte del Magic.

C A P I T U L O I
Sobre la evaluación

El Jugador debe crear una situación que contribuya a su victoria. Por situación quiero decir que debe tomar en consideración la situación de la partida, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso.

El arte del Magic se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando te mueves, aparentar inactividad.

Si está cerca de la victoria, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al oponente.

Golpear al oponente cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte.

Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoísmo.

Con una evaluación cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendrá aquel que no realiza cálculos en absoluto.

Gracias a este método, se puede examinar la situación, y el resultado aparece claramente.

C A P I T U L O II
Sobre la iniciación de las acciones

Una vez comenzada la partida, aunque estés ganando, de continuar por mucho tiempo, cometerás un error y acabarás sin recursos.

Por esta causa, he oído hablar de partidas que han sido torpes y repentinas, pero nunca he visto a ningún experto en el Magic que mantuviese la partida por mucho tiempo. Nunca es beneficioso para un jugador dejar que una partida se prolongue por mucho tiempo.

Como se dice comúnmente, sé rápido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los oídos, veloz como el relámpago que relumbra antes de haber podido pestañear.

Los que no son totalmente conscientes de la desventaja de servirse de algunas cartas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utilizarlas.

Un jugador inteligente lucha por desproveer al oponente de sus recursos. Así pues, lo que arrasa al oponente es la imprudencia, y tu motivación es asumir los beneficios de los adversarios.

Si utilizas al oponente para derrotar al oponente, serás poderoso en cualquier lugar a donde vayas.

Así pues, lo más importante en una partida es la victoria y no la persistencia. Esta última no es beneficiosa. Un partida es como el fuego: si no lo apagas, se consumirá por sí mismo.

... algún dia... mas.