dimarts, de novembre 07, 2006

Control Goblins diseccionada.

1.- ¿Qué es?

En el Tipo-1 actual, las barajas se dividen muchas veces en dos enormes bloques, las powered y las unpowered. El primer grupo abarca prácticamente todo el Vintage, pero siempre hay un grupo de barajas que no usan el pack (5 moxes, Loto, Walk, Ancestral, Library y/o Twister) bien porque no lo necesitan, bien porque sus usuarios no se lo pueden permitir. Cuando hablamos de unpowereds nos vienen dos barajas a la cabeza: Fish y Goblins. Luego vemos que este artículo trata de la Control Goblins y pensamos enseguida en que esta baraja es una mezcla de ambas. Absolutamente mentira.

Nos ha de quedar clara una cosa, y es que estamos jugando una baraja agresiva. La compararemos con Fish en cuanto a estrategias y enfoques de partida, que es la mejor manera de olvidarse de jugar CG como una baraja de control, pero ya nos ha de quedar claro: no vamos (ni podemos) controlar la partida, hemos de ir al ataque.

¿Y porqué llevamos counters y demás trucos? Si nos damos cuenta, cuando nos van a jugar una Peste Diseñada es lo mismo tener en la mano una Force of Will que un Disenchant que un Naturalize. Solo cambia el enfoque, y ahí reside lo complicado de esta baraja. Es de ataque, pero sus trucos son totalmente reactivos, pausados. Hay que calcular mucho con esta baraja pues no podemos jugarla con medias tintas.

Así pues, ya sabemos que Control Goblins NO es una Fish más rápida, ni una Goblins con counters. Es una baraja agresiva para jugadores ya experimentados y que saben ver tanto qué supone una amenaza como qué hará el oponente al siguiente turno, e incluso más allá.

2.- ¿Qué lleva?


Cuando hacemos una Goblins en sus diferentes versiones, o una Fish, siempre tenemos una cantidad importante de cartas obligatorias, pero nos suele dejar un buen margen de personalización. CG es mucho más ajustada que estas barajas, solo hace falta ver que cartas son obligatorias en WR Goblins, WU Fish y CG (No pongo Food Chain por ser una lista aun más ajustada que CG):

WRG__________________WUF__________________CG______________________

4x Goblin Lackey________ 4xMishra’s Factory______4xGoblin Lackey
4xGoblin Piledriver_______4xMeddling Mage_______4xGoblin Piledriver
4x Mogg Fanatic_________4xForce of Will_________4xMogg Fanatic
4x Swords to Plowshares___4xSwords to Plowshares__4xForce of Will
3x Siege-Gang Commander_4x Brainstorm__________4xBrainstorm
3x Goblin Warchief_______3x Stifle_______________3x Siege-Gang Commander
_____________________________________________3xGoblin Warchief
_____________________________________________3x Stifle

Pocas Goblins con blanco o Fish dejan de llevar, como mínimo, la cantidad de cartas aquí mostradas. Y Control Goblins no deja de ser una baraja de Goblins con las balas de plata y las respuestas de Fish, así que siempre tendremos menos huecos que las otras dos. Puede ser desesperante hacer la lista por la enorme cantidad de opciones que hay, pero debemos tener en cuenta dos factores que nos ayudarán a confeccionar la baraja:

A: Goblins.

Los Trasgos tienen una enorme sinergia entre ellos. Solo hay que ver qué Trasgos llevamos que no haga nada con otros congéneres; Siege-Gang, Lackey, Warchief, Piledriver, Matrona, Ringleader, Skirk Prospector...Casi toda la baraja depende de ir jugando al menos uno cada turno. Dado que en los dos primeros turnos dependemos del Lackey, y a partir de ahí del Piledriver, el mínimo de Trasgos ha de ser de 20 y lo recomendable es que sean 25.

B: Force of Will.

Sin blanco o verde, dependemos de la FoW para quitar amenazas, y todos sabemos que esta carta necesita una baraja bien nutrida de cartas de su mismo color. Esto supone que, contando las 4 copias de FoW que llevamos, el mínimo de cartas azules que llevemos sea de 12, pero lo óptimo serían 18 cartas azules.

C: Baraja agresiva.

La curva de maná de Goblins es el ejemplo de la economización de recursos. Más de la mitad de la baraja tiene coste 1 o 2, y además muchas cosas las podemos jugar gratis (Daze, FoW, Goblins con el Lackey...). La lista de tierras no suele variar mucho de una CG a otra, porque necesitamos las tierras justas y están muy claras las siguientes:

4x Volcanic Island
4x Wasteland
1x Strip Mine

Esta baraja no pide más de 18 tierras, así que la mitad ya la tenemos. Las otras nueve surgen de combinaciones que van a gustos, pero suele ir bien que una baraja de este tipo no lleve más Fech Lands que tierras buscables. Las nuevas duals no son mala opción, pero se ha de intentar llevar el máximo número de tierras básicas posibles. Con un maná tan ajustado es mejor no arriesgarse con los Eriales enemigos.

25 Goblins, 18 cartas azules y 18 tierras dan como resultado una baraja de 61 cartas. Si quereis redondear a 60, mejor quitar un Trasgo de los opcionales (Welder, Vandal, Kiki-Jiki...) que una carta azul. Ahora vienen los nuevos quebraderos de cabeza sobre que ponerle. Hay muchos trasgos que están claros, y muchas cartas azules que también lo están, así que el resto dependerá tanto del metajuego como de nuestro banquillo y demás factores, pero quizá lo que todo jugador de CG llevaría es:

Contrahechizos

4x Force of Will
4x Daze
1x Misdirection

Motor de Robo

4x Brainstorm

Defensas

4x Stifle
2x Echoing Truth

Los ajustes son pocos en esta lista, y me dejo muchas cartas en el camino. Hay quien hace hueco a Fire/Ice, a veces quitando los Fanatic Mogg. Lo más prescindible de la lista de cartas azules son los Echoing Truth y la Misdirection, que sumados dan para 3 Fire/Ice, e incluso para 3 hechizos rojos muy útiles como Lightning Bolt o para incluír Lavamantes. Sin embargo todas esas configuraciones se deberían hacer una vez conocemos la baraja y sabemos pilotarla. Lo que es totalmente desaconsejable es incluir hechizos con costes elevados, como Cunning Wish o Intuition. Al principio para que CG es la baraja ideal para poner cartas que sorprendan y que parezcan muy muy útiles. Nada más equivocado.

Como he dicho al principio, esta baraja es agresiva, no de control. Por ello, si tenemos maná, tiene preferencia el Trasgo antes que el hechizo azul. ¿Para qué queremos entonces poner cosas como Cunnings?¿Vamos a gastar 3 manás en esto, pudiendo jugar un Goblin Matron? Quizá parezca que estas cartas (Cunning, Intuition, Mystical...) erradican el clásico problema de los Goblins, que es que a partida avanzada se estancan, pero no es así. No podemos gastar más de un maná en trucos, y ha de ser inmediato el resultado, por eso llevamos Brainstorms y dejamos las Paradas fuera.

Los Stifles son una carta que, cuando más la juegas, más gusta. Actualmente 4 de ellos son pocos, siempre querremos más...y eso es imposible. Su versatilidad abarca todos los campos, pero resalta en dos: Frena a Combo, que es el rival por antonomasia de las barajas agresivas, y son un brutal complemento para nuestros Wastelands por su capacidad de anular las Fech Lands. Además, su capacidad para contrarestar las habilidades de Wastes y Strips ajenas ayudan mucho a nuestra corta base de tierras.

Deberíamos tener más o menos claro que llevaremos en el bloque azul de la baraja, y así pasar a los Trasgos. A la cabeza siempre nos vienen los mismos, y con el metajuego actual, podemos decir que la lista poco variaría de esto:

Bombas

4x Goblin Lackey
3x Goblin Warchief

Win Conditions

4x Goblin Piledriver
3x Siege-Gang Commander

Defensas

4x Mogg Fanatic
2x Goblin Welder
2x Goblin Vandal

Búsqueda

3x Goblin Matron
3x Goblin Ringleader

Aquí se complica la cosa, porque si os fijais hay más de 25 Trasgos. Debemos empezar a jugar con la configuración final de cartas azules que hemos hecho. Como comenté, si incluímos Fire/Ice podemos quitar los Mogg Fanatic, aunque perdemos una valiosa carta que hace daño y de coste uno. De todas las diferentes versiones de CG que se han visto en la LCV se podría decir que solo se usan para jugar con la configuración los Vandal, los Ringleaders y los Welder. Llevando Matronas y Brainstorms pueden ser prescindibles los Ringleaders, y si el número de Echoing Truth que hemos incluido es elevado, podemos prescindir de los Welder ya que prácticamente se incluyen para frenar al Darksteel Colossus.

Por cierto, solo me refiero al Echoing Truth porque es el único bouncer que aguanta esta baraja. El Chain of Vapor puede ser devuelto, y a esta baraja le molesta mucho que le quiten bichos de en medio. El Boomerang tiene doble coste azul y el Rushing River cuesta tres manás

Siempre es útil poner uno o dos Trasgos grandes, o con habilidades espectaculares. Kiki-Jiki Mirror Breaker por su sinergia con Matronas y Piledrivers o el nuevo Ib Corazón de Ratón por poder finiquitar él solo una partida son quizá las mejores opciones, aunque tal y como está el formato se puede probar la inclusión del Goblin Goon de nuevo.

Sobre qué Trasgo anti artefactos poner, al ser este un formato en el que los artefactos tienen costes elevados y que, además, no suelen haber muchas criaturas bloqueando, es mejor la inclusión del Vandal que del Tinkerer.

Como toda baraja agresiva, esta agradece mucho llevar algo de pack. La “bisutería” (Chrome Mox, Lotus Petal, Mana Crypt...) también es una opción jugable. Lo primero que se piensa es en tratar de meterle todo lo posible, y aparecer con Loto, Mox Ruby, Mox Saphire, Lotus Petal, Chrome Mox, Mana Crypt y Sol Ring. Esto es excesivo, y desde luego el Sol Ring cuesta un maná que va a costar sacar sin que se pueda gastar en un Trasgo. Cada cacharro que le metamos, supone quitar tierras...hasta 16. No podemos llevar menos, porque necesitamos maná rojo y azul. Así que a partir del segundo cacharro debemos ir quitando o hechizos azules o Trasgos, y ya sabemos que esta baraja va mucho más ajustada que el resto. Lo normal es lo siguiente, dependiendo de si se tiene o no acceso a pack:

1x Black Lotus
1x Ruby Mox
1x Saphire Mox

ó

1x Lotus Petal
1x Chrome Mox

La Cripta solo nos da maná incoloro, y además nos va a ir quitando puntos de vida cada mentenimiento, por eso considero que es la última en la lista de preferencias. Huelga decir que el Mana Vault es totalmente injugable.

3.- ¿Cómo se juega?

Esta respuesta es fácil, y ya se ha dado: como una baraja de Goblins. Es tan simple como tratar de salir de Lackey, que consiga pegar, y rematar a base de Piledriver o Siege-Gang/Ib Corazón de Ratón. Al principio parece que, al llevar counters, jugamos a otra cosa, pero no es así. No nos pide calma esta baraja, ni mucho menos, solo la capacidad de reconocer qué es una amenaza.

Deberíamos contrarrestar solo lo que, directamente, nos va a quitar la partida. Esto incluye Piroclasm, Peste Diseñada, Disco de Nevynirral, Triskelion, Jitte... Y naturalmente los dos o tres hechizos que le dan la partida al oponente (Tinker, Yawgmoth’s Will, Oath of Druids...). Debemos pensar detenidamente en lo que nos hace el rival, y tratar de adelantarnos a sus ideas. Normalmente deberían entrar hechizos como Intuition o Demonic Tutor, pero siempre hemos de estar alerta. Hemos de recordar que nuestros Trasgos son algo más lentos que los clásicos, y que nuestras respuestas no son tan contundentes como el Artifact Mutation o la Sword to Plowshares.

Teniendo en cuenta esa norma básica sobre que esto es agresivo, no controlador, sobraría decir lo siguiente, pero por si acaso...a la hora de usar maná, tiene preferencia el Trasgo ante el hechizo. Solo el Ancestral Recall podría quebrar esta regla, y aun así, jamás pasará por delante de un Lackey de primer turno.

Esta baraja tiene un factor sorpresa que se ve en muy pocos decks. Pocos jugadores ven la lejana posibilidad de que un jugador que le ha bajado un Trasgo le pueda estiflar una Fech Land, y esto hay que aprovecharlo. En la medida de lo posible, esconderemos el azul. La primera Fech Lands siempre buscará una Montaña, y el primer Brainstorm siempre se jugará con el daño del Lackey en la pila (esta jugada es maravillosa). A partir del momento en el que el oponente ve que jugamos CG, deberíamos ir a tener al menos dos Volcanic Island en juego. Tener más no es útil, con lo que recordaremos nuestra base de maná y volveremos a buscar montañitas.

Todos sabemos que, de todas formas, Magic no es matemático. A veces veremos manos que “son muy Fish”, u otras en las que no hay azul. Siempre es mejor la segunda opción, así que se debe ir el miedo al Mulligan aunque la mano sea la siguiente:

1 Force of Will
1 Stifle
1 Echoing Truth
2 Bloodstained Mire
1 Wasteland
1 Mountain

Para empezar no hay nada para robar, con lo que vete a saber cuando robaremos el primer Trasgo. Para acabar, todas las cartas son reactivas, con lo que nos saltaríamos la norma de jugar al ataque. A veces haremos Mulligan por esta razón, y aun así perderemos la partida, pero pensad que seguramente se hubiera perdido igual. Las manos lentas como esta supone que los Goblins entran más tarde, y todos sabemos el poco peligro que da un Lackey en el turno tres o cuatro, o la poca amenaza de un Piledriver solitario.

Esto es todo lo básico para ir tratando con la Control Goblins. La baraja, repito, exige que el controlador tenga cierta habilidad para calcular jugadas rivales, y bastante ingenio para unir 60 cartas de manera sólida. De todos modos, es realmente divertida, capaz de lo mejor pero con una sonora tendencia a estancarse. De ahí que debamos llevar esos 25 Trasgos que decía, aunque nos parecerá al principio que no hacen falta tantos.

4 Comments:

Blogger gRR!! said...

Grandísimo el primer este sobre Control Goblins, Rows... hasta me han dado ganas de jugarla :D

Muy bien muy bien!

9:45 a. m.  
Blogger Kelwyrm said...

vale... ya es oficial... los 2 estais enfermoooooooooooooooooooos

5:58 p. m.  
Blogger Vaylon said...

No, Kelwyrn, no...

No estás enfermo hasta que no les ves...ocultos...susurrando mi nombre...clávandome sus burlas desde la tiniebla...

Corred, corred si aun respirais. Luego será tarde.

10:21 p. m.  
Blogger Yagirobay said...

Desde luego, ni Menendian haria un analisis así sobre una control gablins. Im-presionante.

10:06 a. m.  

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